-Introduzione: che cos’è la virtualità
-La virtualità nell’arte e nell’architettura
Giovanni Battista Piranesi, Carceri di invenzione
MC Escher
Antonio Guadì
-La virtualità come arte della metamorfosi
-la virtualità come sogno dell’impossibile
-La realtà odierna del mondo virtuale
-La virtualità nel cinema
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The Lawnmower Man (Il tagliaerbe) –
Regia di Brett Leonard, 1992.
Fra i primi film a trattare l’avanguardia della realtà virtuale e vagamente ispirato a un racconto di King, che però prese però pubblicamente le distanze, “Il Tagliaerbe” è un film diretto da Brett Leonard nel 1992. La tematica di base infatti é interessante: il cyberspazio, una realtà psichedelica e sconfinata, estraniante nel suo primitivo 3D, capace di insinuarsi nei meandri insondabili della mente umana al punto tale da riuscire ad innescare nella testa del povero Jobe, ritardato mentale, quei progressi evolutivi che madre natura aveva da sempre negato. Un universo tanto estatico e seducente quanto insidioso, sfuggito di mano (o mai davvero posseduto) ai suoi visionari e al tempo stesso miopi creatori (l’ambiguo Pierce Brosnan). Eccessiva é anche la stereotipizzazione di svariati personaggi e situazioni (il prete fanatico, il bullo scemo che andrà a finire male, la megacorporation guerrafondaia e senza scrupoli etc….) che incrina e limita lo spessore che il film avrebbe potuto meritarsi, lasciandolo in una incompiutezza un po’ insipida. Il film è un po’ scappato dalle mani dei suoi sceneggiatori. Questa sensazione scaturisce proprio dal fatto che Jobe viene plagiato e corrotto (vedi cyber sex, c’é anche quello) da questa invadente dimensione alternativa. Da dove nascano esattamente i suoi inquietanti poteri non é dato saperlo, sta di fatto che essi appaiono eccessivamente rimarcati (a tratti sembra un “cattivo” dei supereroi !!) e un po’ fuori posto, in tutta la loro spettacolarità, nella meccanica del racconto che si era venuta a creare.
–Brainstorm– Generazione elettronica (Regia di Douglas Trunbull, 1981)
L’équipe di ricercatori di un’importante industria ha messo a punto una scoperta sensazionale, tale da rivoluzionare completamente tutto il mondo delle comunicazioni: una macchina in grado di registrare immagini, sensazioni ed emozioni e trasmetterle da una mente all’altra. La scoperta, sul punto di essere commercializzata, viene fatta oggetto d’interesse da parte dei servizi segreti americani, che ne intuiscono le immense potenzialità applicative in campo bellico. Ma la dottoressa Karen Brace, ideatrice del progetto insieme a Michael, si oppone decisamente all’intervento dei servizi segreti. Ma questa opposizione dura poco: Karen resta vittima di un infarto, che riesce a registrare sulla macchina, e Michael viene di fatto estromesso da tutta l’operazione, che resta così in mano ai militari. Michael, che proprio grazie alla macchina è riuscito a salvare il suo matrimonio, vuole a tutti i costi riuscire a “vedere” il nastro su cui è registrata la morte della collega; ci riesce, grazie all’aiuto della moglie e di un suo amico, collegandosi con il computer centrale attraverso un telefono pubblico, nonostante tutti i tentativi fatti per impedirglielo. E, nello stesso tempo, sempre attraverso il computer centrale dell’azienda, riesce a distruggere la catena di montaggio delle attrezzature belliche basate sulla sua fantascientifica scoperta.
Matrix, 1999
Avatar, regia di James Cameron, 2009
La virtualità nella musica
Multitouch Audio-table Audio Touch OS
Simulation of a 16x16x16 voxels ledmatrix full colors
Strumento musicale virtuale
Questioni generali e teoriche sul mondo virtuale
L’intelligenza collettiva
Dobbiamo a Pierre Levy una serie di considerazioni molto interessanti sull'”intelligenza collettiva” che si sviluppa sulla base delle reti informatiche. “In primo luogo – sostiene Pierre Levy – bisogna riconoscere che l’intelligenza è distribuita dovunque c’è umanità, e che questa intelligenza, distribuita dappertutto, può essere valorizzata al massimo mediante le nuove tecniche, soprattutto mettendola in sinergia. Oggi, se due persone distanti sanno due cose complementari, per il tramite delle nuove tecnologie, possono davvero entrare in comunicazione l’una con l’altra, scambiare il loro sapere, cooperare. Detto in modo assai generale, per grandi linee, è questa in fondo l’intelligenza collettiva”
La realta virtuale
La « réalité virtuelle », un espace de représentation réaliste, tri-dimesionnel, calculé en temps réel, immersif
La réalité virtuelle est une simulation informatique interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires.La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel, [Fuchs, 1996].Certains font remonter l’expression à Antonin Artaud, dans le Théatre et son double(1938), Artaud décrit le théatre comme “la réalite virtuelle”. L’expression est proposée à nouveau par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation réaliste, tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait de l’originalité de l’expression, que l’on qualifie d’oxymore en raison de l’apparente contradiction entre les termes qui la compose, le mot virtuel est devenu dans les médias synonyme de «numérique et immatériel». L’anglais virtual est plus nuancé. Le terme signifie en effet « quasi ». En Parlant de Virtual Reality Jaron Lanier parlait probablement de « quasi-réalité ». La polémique sur la pertinence d’une expression qui est devenue un terme technique vient du fait que selon le dictionnaire français, « réalité » ne s’oppose pas à « virtuel » mais à « fiction ». De nombreux auteurs incluant Pierre Lévy et Gilles Deleuze ont rappelé que le contraire de « virtuel » est « actuel » et non « réel ». Le virtuel est donc bien une composante de la réalité, c’est selon Maurice Benayoun « le réel avant qu’il ne passe à l’acte » sous entendu: avant qu’il ne s’actualise, introduisant ainsi l’idée d’un en deça de la représentation qui précéderait son actualisation. L’expression Réalité Virtuelle ne peut donc systématiquement être considérée comme un oxymore. (Wikipedia)
Philip Zhai
Philip Zhai (1957) è un filosofo che scrive in inglese e cinese. Zhai è l’autore del libro: “Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality” (1998) nel quale sostiene che la logica estrema della realtà virtuale è ontologicamente equivalente alla realtà così come ci si presenta. Zhai ha scritto anche sul Cyberspazio, alla luce delle sue connessioni con la realtà virtuale.
The seminal philosophical book by Philip Zhai for understanding the Virtual Reality:
“Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality”
Philip Zhai also known as Zhai Zhenming (simplified Chinese: 翟振明; traditional Chinese: 翟振明; pinyin: Zhái Zhènmíng; Wade-Giles: Chai Chenming, born 1957) is a philosopher who writes in both English and Chinese. Zhai is the author of Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality (1998: Rowman & Littlefield), in which he argues that the logical extreme of virtual reality is ontologically equivalent to actual reality. Zhai also writes about cyberspace in light of its connection to virtual reality. The other book that he’s written in English is The Radical Choice and Moral Theory (1994: Kluwer).
Zhai began to write philosophy in Chinese in 2000, when he took a professorship in philosophy at Zhongshan University, China. When Richard Rorty visited China in July 2004, Zhai confronted Rorty’s neo-pragmatism with his own reciprocal transcendentalism.
-La migrazione verso lo spazio virtuale
Il futuro della realtà virtuale secondo Mychilo S.Cline
Mychilo S.Cline, nel suo libro “Power, Madness, and Immortality: The Future of Virtual Reality” (2005) (Potere, follia e Immortalità. Il futuro della realtà virtuale) sostiene che:
-la realtà virtuale sarà integrata nella vita e nelle attività di tutti i giorni e sarà usata in tutte le attività umane. Saranno sviluppate tecniche per il controllo del comportamento umano, per la comunicazione interpersonalee l’acquisizione di conoscenze (genetica virtuale);
-ci sarà una graduale “migrazione verso lo spazio virtuale” con importanti conseguenze a tutti i livelli della vita;
-il progetto di un ambiente virtuale può essere usato per estendere i diritti umani fondamentali nello spazio virtuale, per promuovere la libertà e il benessere e per promuovere la stabilità sociale;
-la realtà virtuale può anche essere usata per indurre illusioni percettive a livello corporeo.
Mondi e piattaforme virtuali
Second Life
Second Life è un mondo virtuale (MUVE) lanciato nel giugno del 2003 dalla società americana Linden Lab e nasce dalla visione del fondatore, il fisico Philip Rosedale. Un programma client gratuito chiamato Second Life Viewer permette agli utenti, rappresentati da avatar di interagire gli uni con gli altri. I residenti possono esplorare, socializzare, incontrare altri residenti e gestire attività di gruppo o individuali, creare partnership e perfino sposarsi e realizzare progetti o viaggiare e teleportarsi attraverso le isole e le terre che formano il mondo virtuale, i cui dati digitali sono immagazzinati in una griglia di server a San Francisco. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere e creare nel “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, paesaggi, forme dei personaggi, contenuti audiovisivi, servizi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari statunitensi e anche in euro dando vita ad un’economia interna continuamente monitorata. È considerata una piattaforma ed un nuovo media per diversi settori, apprendimento, arte, imprese, formazione, musica, giochi di ruolo, media, diverse abilità, aziende, architettura, machinima e film di animazione ed altro e si avvale di strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni integrando un motore di ricerca, un motore fisico, strumenti di presentazione e streaming video ed audio,un linguaggio di programmazione LSL interno Linden Scripting Language per dare vita agli oggetti, un sistema di trasmissione della voce, messaggistica istantanea, chat pubblica, minibrowser per il web e molto altro ed è costantemente in via di sviluppo. (Wikipedia)
-Questioni per la discussione
La virtualità ripropone il dualismo cartesiano tra corpo e mente?
Bibliografia:
Gianluca Nicoletti e Stefano Moriggi ”Perche’ la tecnologia ci rende umani, La carne nelle sue riscritture sintetiche e digitali”, Sironi, 2009.
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LOST ORPHEUS ENSEMBLE
Modern Music Live BaND
Contacts: Via del Popolo 127-129
85100 – POTENZA (ITALY)Website: http://www.lostorpheus.info
E-mail: lostorpheusmedia@gmail.comTel.: 0971-37457
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